Использование модификатора Hair and Fur (WSM)
Итак, запускаем 3ds Max, создаем обычную плоскость Plane, и назначаем ей модификатор Hair and Fur (WSM) (Волосы и Мех).
Примечание: ищите модификатор в верхней панели меню - Modifiers > Hair and Fur.
Свиток General Parametrs модификатора Hair and Fur
Свиток General Parametrs собственно и отвечает за настройку параметров самих ворсинок (волос).
Hair Count - общее количество волос.
Hair Segments - число сегментов в волосе.
Hair Passes - количество прозрачных путей (1-20).
Density - плотность.
Scale - масштаб волосяного покрова модели.
Cut Lenght - общая длина волосяного покрова.
Rand Scale - масштаб неровности края волосяного покрова.
Root Thick - толщина корня волос.
Tip Thick - толщина кончиков волос.
Displacement - расстояние между корнями волос и поверхностью модели.
Interpolate - интерполяция (построение поверхности волос с учетом интерполяции между сплайнами).
Можно поэксперементировать с этими значениями - создать пушистый и длинношерстный ковер или наоборот. Еще нам понадобятся настройки из свитка Multi Strand Parameters - параметры "локонов". Тут можно настроить следующие значения:
Count - количество, увеличение плотности;
Root Splay - расширение у основания;
Tip Splay - расширение на концах;
Randomize - случайное распределение.
Для присвоения материалов нашему ковру, служет свиток Material Parameters. Параметры Tip Color (цвет концов) и Root Color (цвет корней) позволяют выбрать цвет и текстуры для создания реалистичного ковра. Параметры Specular (зеркальный блик) и Glossiness (глянцевитость) идентичны параметрам редактора материалов.
Материал можно применить после конвертации результатов в меш, как показано в видеоуроке,что ускорит процесс визуализации.